หน้าแรก » การตลาด » Gen Alpha กำลังเขียนกฎกติกาของกีฬาใหม่: แบรนด์ต่างๆ จะเล่นเพื่อชัยชนะได้อย่างไร
เด็ก ๆ ถือดาวเคราะห์อยู่กลางแจ้ง

Gen Alpha กำลังเขียนกฎกติกาของกีฬาใหม่: แบรนด์ต่างๆ จะเล่นเพื่อชัยชนะได้อย่างไร

สารบัญ
การปฏิวัติสนามเด็กเล่นเสมือนจริง
จากหน้าจอสู่สนาม: การเพิ่มขึ้นของนักกีฬาไฮบริด
ผู้หญิงครองเกม: การปฏิวัติอันเงียบงัน
ปัจจัยด้านครอบครัว: จากกองเชียร์ข้างสนามสู่ผู้เล่นร่วม
เหนือกว่าถ้วยรางวัล: เมื่อความสนุกเอาชนะชัยชนะ
Brand Playbook: 4 กฎในการเอาชนะ Gen Alpha
คำถามใหญ่: แบรนด์ต่างๆ สามารถทำกำไรจากการปฏิวัติแห่งความสุขได้หรือไม่?

การปฏิวัติสนามเด็กเล่นเสมือนจริง

ลองนึกภาพเด็กอายุ 10 ขวบในจาการ์ตากำลังวิ่งข้ามลู่วิ่งดิจิทัลในเกม Roblox พร้อมกับแข่งกับเพื่อน ๆ จากเม็กซิโกและแอฟริกาใต้ ต่อมา เธอโน้มน้าวพ่อแม่ให้ซื้อรองเท้าวิ่งคู่แรกให้เธอ ไม่ใช่เพื่อความฝันในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก แต่เพราะรองเท้าผ้าใบเสมือนจริงที่เธอปลดล็อกมาได้มาพร้อมกับส่วนลดในโลกแห่งความเป็นจริง Gen Alpha ซึ่งเกิดระหว่างปี 2010 ถึง 2024 กำลังเคลื่อนไหว และด้วยอำนาจการใช้จ่าย 5.46 ล้านล้านดอลลาร์ จะแซงหน้า Millennials ทั่วโลกภายในปี 2029 พวกเขากำลังล้มล้างกฎเกณฑ์กีฬาแบบเดิม ๆ สร้างสนามเด็กเล่นแบบผสมผสานที่ดิจิทัลและกายภาพโต้ตอบกัน การทำงานเป็นทีมเอาชนะการแข่งขัน และการรวมทุกคนเข้าด้วยกันเป็นสิ่งที่ไม่สามารถต่อรองได้ สำหรับแบรนด์ นี่คือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่เรียกร้องให้มีกลยุทธ์ใหม่แทนที่จะเป็นกระแสแฟชั่น

จากหน้าจอสู่สนาม: การเพิ่มขึ้นของนักกีฬาไฮบริด

สำหรับ Gen Alpha กีฬามีอยู่หลากหลายรูปแบบ การปัดหน้าจอใน Fortnite เป็นเรื่องธรรมดาพอๆ กับการทำประตูในสนาม ลองดูการเปิดตัว Nike ในปี 2023 แอร์เวิลด์ ใน Roblox ที่เด็กๆ ออกแบบรองเท้าผ้าใบเสมือนจริงและแข่งขันกันในกิจกรรมปาร์กัวร์ ผลลัพธ์คือ มีผู้ใช้ 30 ล้านคนใน 68 วัน โดย 13% มีอายุต่ำกว่า 19 ปี และยอดขายรองเท้าสำหรับเยาวชนเพิ่มขึ้น 37% ซึ่งขับเคลื่อนโดยรางวัลในเกมที่แลกเป็นสินค้าจริง ความสำเร็จเสมือนจริง เช่น การปลดล็อกป้าย "Digital Dunker" สามารถเปลี่ยนให้เป็นถุงเท้าฟรีหรือเซสชันการฝึกซ้อม ในขณะที่ทีมออนไลน์ก็กลายเป็นลีกเยาวชนของ Nike ในท้องถิ่น Nike รายงานว่ามีการสอบถามทางออนไลน์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์สำหรับเยาวชนเพิ่มขึ้น 2024% หลังจากกิจกรรมดังกล่าว ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการเปลี่ยนการโต้ตอบแบบดิจิทัลให้กลายเป็นความสนใจของผู้บริโภคที่จับต้องได้ การผสมผสานที่ลงตัวระหว่างดิจิทัลและกายภาพนี้สะท้อนให้เห็นได้อย่างลึกซึ้ง โดยรายงานของ Nielsen ในปี 63 พบว่า 11% ของ Gen Alpha ค้นพบกีฬาผ่านการเล่นเกมก่อน นักเล่นสเก็ตบอร์ดวัย XNUMX ขวบคนหนึ่งกล่าวว่า "ฉันลองเล่นสเก็ตบอร์ดเพราะอวตาร Roblox ของฉันดูเท่ดีขณะเล่น"

ภาพเด็กชายผมบลอนด์ตื่นเต้นสวมชุดหูฟัง VR ในห้องสมุดโรงเรียนและเพลิดเพลินกับประสบการณ์การเรียนรู้แบบ 360 องศา

นี่ไม่ใช่ตัวอย่างเดียว แพลตฟอร์มอย่าง Roblox และ Fortnite ได้กลายเป็นสนามเด็กเล่นสำหรับบริษัทต่างๆ ที่พยายามเข้าถึงตลาดที่อายุน้อยกว่า Fortnite ร่วมมือกับคณะกรรมการโอลิมปิกปารีส เปิดตัว "ฤดูกาลฮีโร่กีฬา" ในปี 2024 งานโต้ตอบที่จำลองจากกิจกรรมกีฬา เช่น วิ่งข้ามรั้ว กระโดดไกล และงานกรีฑาอื่นๆ ประกอบขึ้นเป็นความพยายามนี้ ผู้ใช้ Fortnite ที่ใช้งานจริงต่อวันสูงถึง 27 ล้านคนในช่วงสูงสุดของแคมเปญ การสำรวจแสดงให้เห็นว่าประสบการณ์ดังกล่าวกระตุ้นให้เด็กๆ ที่เข้าร่วม 41% พยายามเล่นกีฬาจริง

ความสำเร็จของโครงการดิจิทัลเหล่านี้บ่งบอกถึงกระแสหลักที่ใหญ่กว่า นั่นคือ Gen Alpha มองว่ากีฬาเป็นประสบการณ์แบบผสมผสานมากกว่าที่จะเป็นเพียงประสบการณ์เสมือนจริงหรือของจริง การผสมผสานเกมดิจิทัล เรื่องราวเกี่ยวกับกีฬาที่เข้มข้น และการมีส่วนร่วมทางกายภาพเข้าด้วยกันจะสร้างสภาพแวดล้อมที่ราบรื่นและสมจริง ซึ่งความสำเร็จเสมือนจริงสามารถสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความหลงใหลในกีฬาได้จริง กระบวนการเปลี่ยนจากดิจิทัลเป็นกายภาพนี้มีแนวโน้มจะลึกซึ้งยิ่งขึ้น เนื่องจากเทคโนโลยี เช่น ความจริงเสริม (AR) และความจริงเสมือน (VR) ช่วยทำให้ขอบเขตระหว่างสองโลกนี้เลือนลางลง

ผู้หญิงครองเกม: การปฏิวัติอันเงียบงัน

นักฟุตบอลหญิงที่ร่าเริงแบกเพื่อนร่วมทีมไว้บนไหล่หลังจากชนะการแข่งขัน ทีมฟุตบอลหญิงเฉลิมฉลองความสำเร็จและสนุกสนานกับช่วงเวลาดีๆ ร่วมกันบนสนามกลางแจ้ง

นักกีฬาหญิงของ Gen Alpha กำลังเขียนคู่มือใหม่ โดยเรียกร้องความถูกต้องมากกว่าความสมบูรณ์แบบที่ผ่านการปรับแต่งด้วยแอร์บรัช สารคดีชุดปี 2024 ของ Under Armour เธอทำให้เราเคลื่อนไหวซึ่งมีสกาย บราวน์ นักสเก็ตบอร์ดวัย 12 ปีเป็นพรีเซ็นเตอร์ ซึ่งเธอไม่ลังเลที่จะเผชิญกับอาการตื่นตระหนกและฟื้นตัวจากอาการดังกล่าว ซีรีส์ TikTok เวอร์ชันดิบกลายเป็นกระแสไวรัล มียอดผู้ชม 2.3 ล้านครั้ง ด้วยเรื่องราวที่จริงใจ แคมเปญนี้ทำให้ยอดขายเสื้อผ้ากีฬาสำหรับเยาวชนของ Under Armour เพิ่มขึ้นเกือบ 29% ในเวลาเพียงไม่กี่เดือน

คติประจำใจของบราวน์ที่ว่า "ฉันล้มวันละ 100 ครั้ง นั่นคือวิธีที่ฉันเรียนรู้ที่จะบิน" สะท้อนความกระหายของ Gen Alpha ที่ต้องการเรื่องราวที่เกิดขึ้นจริง อย่างไรก็ตาม นักกีฬาหญิงยังคงได้รับการนำเสนอในสื่อกีฬาเพียง 4% บริษัทต่างๆ เช่น Adidas กำลังจัดการกับความแตกต่างนี้ โดยโปรแกรม Breaking Barriers ในชุมชนแออัดของริโอได้สร้างสถาบันฟุตบอลที่มีเจ้าหน้าที่ครบถ้วนซึ่งดำเนินการโดยครูฝึกที่เป็นผู้หญิง และใช้ AR เพื่อสอนกลยุทธ์ฟุตบอลหญิง 2,000 รายการ กลยุทธ์ดังกล่าวมุ่งหวังที่จะส่งเสริมให้เด็กผู้หญิงมีความสามารถทางกีฬาในการผสานคุณสมบัติที่สำคัญในชีวิต เช่น ความเป็นผู้นำ วินัย การทำงานเป็นทีม และการผสมผสานที่จำเป็นสำหรับการเติบโตโดยรวม สถาบันดังกล่าวแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าประสบความสำเร็จ เด็กผู้หญิงที่เข้าร่วมแสดงให้เห็นถึงความพากเพียรทางวิชาการที่เพิ่มขึ้น 45% การเสริมพลังเป็นบรรทัดฐานสำหรับ Gen Alpha ไม่ใช่คำฮิต

ทีมนักฟุตบอลหญิงที่กำลังมีความสุขกำลังเฉลิมฉลองความสำเร็จของตนบนสนามแข่งขันขณะพระอาทิตย์ตกดิน

ปัจจัยด้านครอบครัว: จากกองเชียร์ข้างสนามสู่ผู้เล่นร่วม

สมัยที่พ่อแม่ตะโกนด่ากันดังลั่นหน้าอัฒจันทร์นั้นหมดไปแล้ว ไม่ใช่แค่ความคล่องแคล่วทางดิจิทัลหรือความหลงใหลในกีฬาของคนรุ่น Gen Alpha เท่านั้นที่ทำให้พวกเขาแตกต่างไปจากคนรุ่นก่อนๆ แต่ลักษณะเด่นของกลุ่มนี้คือความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกันระหว่างพวกเขาและครอบครัว พลวัตของครอบครัวมีอิทธิพลอย่างมากต่อการมีส่วนร่วมของผู้บริโภครุ่นเยาว์กับแบรนด์ต่างๆ โดยการศึกษาวิจัยชิ้นหนึ่งแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมการบริโภคของผู้ปกครองถึง 82% เปลี่ยนไปตามคำติชมของลูกๆ อิทธิพลจากรุ่นสู่รุ่นนี้ได้จุดประกายให้เกิดกระแสริเริ่มด้านกีฬาที่เน้นครอบครัว

ดีแคทลอน 2024 ความท้าทายด้านครอบครัว กำหนดนิยามใหม่ของการสร้างสายสัมพันธ์ด้วยสร้อยข้อมืออัจฉริยะที่ติดตามเป้าหมายร่วมกัน เช่น การเดินป่า 50 กม. ต่อเดือน ปลดล็อกส่วนลดและเซสชันการฝึกสอน ผลลัพธ์คือ ครอบครัวในฝรั่งเศสมีชั่วโมงการใช้งาน 4.2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยมีการรักษาเวลาการใช้งานสูงขึ้น 58% ในทำนองเดียวกัน Peloton เด็กและผู้ปกครองร่วมปั่นคู่ คลาสที่ครอบครัวปั่นจักรยานไปตามเพลย์ลิสต์ที่ปรับแต่งเอง พบว่าสมาชิกอยู่ได้นานกว่าผู้ใช้เดี่ยวถึง 73% ดังที่ดร. ลิซ่า เฉิน จากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดกล่าวไว้ว่า “Gen Alpha มองพ่อแม่เป็นเพื่อนร่วมทีม แบรนด์ที่ส่งเสริมการสร้างสรรค์ร่วมกัน เช่น การออกแบบเส้นทางอุปสรรคร่วมกัน จะได้รับความภักดี”

ครอบครัวกำลังปั่นจักรยานในชนบทและยิ้มให้กล้อง

กลยุทธ์ที่เน้นครอบครัวเหล่านี้เน้นย้ำประเด็นที่กว้างขึ้น: แนวทางของ Gen Alpha ต่อกีฬานั้นเป็นแบบชุมชนโดยเนื้อแท้ การตลาดด้านกีฬาในปัจจุบันไม่ได้เป็นเพียงการขายผลิตภัณฑ์เท่านั้น แต่ยังเป็นการสร้างระบบนิเวศที่ดึงดูดครอบครัวและชุมชนในท้องถิ่นอีกด้วย ความพยายามในท้องถิ่นที่ได้รับการสนับสนุนจากความร่วมมือขององค์กรไม่แสวงหากำไรและความร่วมมือของภาครัฐนั้นแสดงให้เห็นถึงอนาคตที่สดใสอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ความร่วมมือระหว่าง Nike และ ChildFund Korea ในกรุงโซลได้สร้างสภาพแวดล้อมสนามเด็กเล่นที่เข้าถึงได้ทางกายภาพซึ่งส่งเสริมการใช้ชีวิตที่กระตือรือร้นในระดับชุมชน ในทำนองเดียวกัน โครงการต่างๆ เช่น “วันกรีฑาเด็กที่บ้าน” ของ World Athletics มอบทรัพยากรที่ใช้งานได้จริงให้กับครอบครัว เช่น การ์ดวิ่งอุปสรรคและพีระมิดกิจกรรมที่บ้าน เพื่อส่งเสริมการเคลื่อนไหวในแต่ละวัน

เหนือกว่าถ้วยรางวัล: เมื่อความสนุกเอาชนะชัยชนะ

“ถ้ามันไม่สนุก ก็ไม่คุ้ม” คือเพลงประจำ Gen Alpha LEGO และ Nike ปี 2024 การเคลื่อนไหวที่สร้างสรรค์ ความร่วมมือได้แทนที่การฝึกซ้อมด้วยสนามแข่งขันที่สร้างด้วยเลโก้ ผลสำรวจหลังการรณรงค์เผยให้เห็นว่าเด็กๆ 89% รู้สึก "ภูมิใจแม้ว่าจะแพ้" ซึ่งเพิ่มขึ้น 22% จากโปรแกรมแบบดั้งเดิม โฆษณาที่เรียกน้ำตาของ Hyundai ในปี 2024 ได้เปลี่ยนกระดานคะแนนฟุตบอลเป็น "Fun-O-Meter" ที่วัดเสียงหัวเราะ ส่งผลให้ความผูกพันกับแบรนด์แม่เพิ่มขึ้น 34% ข้อความที่ต้องการสื่อคือ ความสุขเหนือกว่าถ้วยรางวัล

ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมที่มีชื่อเสียงหลายคนได้สังเกตเห็นว่าแคมเปญดังกล่าวเป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่ของการตลาดด้านกีฬา ซึ่งจุดเน้นจะเปลี่ยนจากประสิทธิภาพการเล่นกีฬาล้วนๆ ไปเป็นแนวทางที่ครอบคลุมมากขึ้นซึ่งให้ความสำคัญกับความเป็นอยู่ที่ดี ความคิดสร้างสรรค์ และการเติบโตส่วนบุคคล ตัวอย่างเช่น ดร. เอมิลี่ ทอร์เรส จากศูนย์พัฒนาเด็กเยลได้กล่าวไว้เมื่อไม่นานนี้ว่า “การชนะมีความสำคัญต่อคนรุ่นอัลฟ่าน้อยกว่าความสุขที่ได้เล่นและเรียนรู้จากการเล่นถึง 23%” การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ครั้งนี้กระตุ้นให้แบรนด์ต่างๆ นำกลยุทธ์การตลาดที่ยกย่องการเคลื่อนไหวเป็นการแสดงออกถึงตัวตน และสร้างเรื่องราวที่ยกระดับความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจและอารมณ์ควบคู่ไปกับความสามารถทางกายภาพมาใช้ การศึกษาวิจัยของเยลได้ยืนยันว่าคนรุ่นอัลฟ่า 76% จะเลิกเล่นกีฬาหากกีฬานั้นไม่สนุก เมื่อเทียบกับคนรุ่นมิลเลนเนียลที่ 41%

ชุดภาพประกอบผู้คนกำลังเพลิดเพลินกับกีฬาประเภทต่างๆ

Brand Playbook: 4 กฎในการเอาชนะ Gen Alpha

  1. ทำให้การเดินทางเป็นเกม:AirWorld ของ Nike พิสูจน์ให้เห็นว่ารางวัลแบบแบ่งระดับ (ตรา Roblox → สินค้าจริง) ได้ผล ข้ามกระดานผู้นำ "10 อันดับแรก" - Gen Alpha เลื่อนผ่านกระดานเหล่านั้นไป
  2. ออกแบบเพื่อเด็กผู้หญิง จากนั้นปรับขนาด:ร่วมมือกับกลุ่มผู้หญิงระดับรากหญ้า เช่น Adidas ในริโอ หลีกเลี่ยงการใช้สีชมพู เพราะกลุ่มเหล่านี้จะมองเห็นความครอบคลุมที่แสดงออกในทันที
  3. ครอบครัวในฐานะผู้สร้างร่วม:เครื่องมือต่างๆ เช่น แอปของ Decathlon หรือคลาสคู่ของ Peloton จะช่วยให้บรรลุเป้าหมายร่วมกันได้ โปรดจำไว้ว่า 82% ของการซื้อเริ่มต้นจากคำขอของเด็กๆ
  4. สุขภาพเป็นผลข้างเคียง:เน้นย้ำถึงความยืดหยุ่นทางจิตใจ เช่น ของ Nike เล่นอย่างปลอดภัย ไม่ต้องสมบูรณ์แบบ การ์ตูน เลิกฟังคำบรรยายเรื่องโรคอ้วนเสียที—ข้อความที่เน้นความกลัวนั้นล้มเหลว

คำถามใหญ่: แบรนด์ต่างๆ สามารถทำกำไรจากการปฏิวัติแห่งความสุขได้หรือไม่?

ความขัดแย้ง? การที่ Gen Alpha ปฏิเสธการแข่งขันที่รุนแรงอาจปลดล็อกตลาดที่ยังไม่ได้รับการใช้ประโยชน์ รายได้ 1 พันล้านดอลลาร์ของ Pokémon Go ในปี 2023 พิสูจน์ให้เห็นว่า "การเคลื่อนไหวที่สนุกสนาน" นั้นเป็นการขาย แต่จงระวังให้ดี: เครื่องตรวจจับความไร้สาระของพวกเขาไวเกินควร แบรนด์ซีเรียลในปี 2024 เผชิญกับกระแสตอบรับเชิงลบจากการให้การสนับสนุนลีกเยาวชนโดยใช้บรรจุภัณฑ์ที่ไม่ยั่งยืน กำไรต้องสอดคล้องกับจุดประสงค์

ตามที่นักกีฬาโอลิมปิก Katie Ledecky บอกกับ Gen Alpha: “กีฬาในแบบของคุณ—ที่เลอะเทอะ สนุกสนาน และเลอะหน้าจอ—คืออนาคต เรากำลังตามให้ทัน”

สำหรับแบรนด์ เกมนี้ได้เปลี่ยนไปแล้ว ผู้ชนะคือผู้ที่ปฏิบัติตามกฎของ Gen Alpha ซึ่งความสนุกสนาน ความร่วมมือ และความจริงใจจะครองตำแหน่งสูงสุด

แสดงความคิดเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *

เลื่อนไปที่ด้านบน