대형 소비재 기업들은 메타버스의 사용 사례를 공개적으로 모색하고 있습니다. 대부분의 현재 애플리케이션은 ROBLOX 및 Decentraland와 같은 메타버스 플랫폼 내의 디지털 마케팅 캠페인에 초점을 맞춥니다. 그러나 산업용 사용 사례도 소비재 산업에 상당한 이점을 제공할 수 있습니다. 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 차세대 기술을 공급망 운영에 통합하면 증가하는 생산 비용을 완화하고 시간 관리를 개선할 수 있습니다.
메타 버스는 무엇입니까?
메타버스는 사용자가 경험을 공유하고 시뮬레이션된 시나리오 내에서 실시간으로 상호 작용하는 가상 세계입니다. 소비자 행동에 대한 인터넷의 영향과 마찬가지로 메타버스는 사람들이 일하고, 쇼핑하고, 상호 작용하고, 디지털 및 물리적 제품을 소비하는 방식을 바꿀 수 있습니다. GlobalData는 메타버스 시장이 627년까지 2030억 달러의 가치가 될 것이며, 33년에서 2020년 사이에 연평균 성장률(CAGR) 2030%로 성장할 것으로 예측합니다.
Meta, Epic Games, Microsoft와 같은 회사는 메타버스 기술에 수십억 달러를 투자했습니다. 그러나 메타버스에 대한 투자는 2023년에 둔화될 것입니다. 기술 거인들은 더 느린 속도로 투자를 계속할 것입니다. 이 침체는 메타버스의 성공에 핵심적인 기술의 미숙함, 명확한 사용 사례 부족, 메타버스에서의 데이터 프라이버시 및 개인 안전에 대한 우려 증가, 불확실한 경제 환경에서 비롯됩니다.
메타버스에서의 마케팅
GlobalData의 최신 보고서 '소비재의 메타버스'는 대형 소비재 회사가 메타버스와 차세대 기술을 어떻게 사용하고 있는지 살펴봅니다. 이 보고서는 대부분의 현재 애플리케이션이 디지털 마케팅 캠페인에 초점을 맞추고 있다는 것을 발견했습니다. 예를 들어:
- 유니레버: 이 회사는 메타버스에서 여러 마케팅 캠페인을 조직했는데, 여기에는 Rexona에서 첫 번째 메타버스 마라톤을 개최하는 것, Closeups' City Hall of Love, Magnum's Pleasure Museum, Sunsilk에서 Roblox의 여성 게이머를 위한 안전한 공간을 만드는 것 등이 포함됩니다.
- PepsiCo: 2022년 2022월, PepsiCo 브랜드 Mountain Dew는 Call of Duty League Major IV 토너먼트 개막을 위해 Decentraland에서 가상 시청 파티를 개최했습니다. 또 다른 PepsiCo 브랜드 Cheetos도 XNUMX년 XNUMX월에 Chesterville이라는 가상 동네를 공개했습니다. Meta의 Horizon Worlds 내부에 위치한 이 게임에서 사용자는 대화형 게임을 플레이하고 중단된 Cheeto 제품 중 어떤 제품을 다시 선반에 올려놓을지 투표할 수 있습니다.
메타버스의 산업적 활용 사례
디지털 마케팅 캠페인을 넘어, 기업들은 VR, AR, 블록체인을 포함한 메타버스의 기반 기술에 투자하여 제품 설계, 제조, 유통 및 물류를 용이하게 하고 자동화하고 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- ABInBev: 2021년 XNUMX월, AB InBev는 유럽 지역 전역의 양조장 지원 사이트에서 원격 안내 시스템을 사용하기 위해 XMReality와 마스터 계약을 체결했습니다. 이 앱을 사용하면 예를 들어 기술자가 AR을 통해 기계를 작동하는 방법을 시연할 수 있습니다.
- 네슬레: 2020년 360월, AR 도입을 가속화하기로 한 회사의 결정을 발표하는 보도 자료에서 네슬레의 제조 글로벌 책임자는 원격 지원이 "새로운 작업 방식"이 되어 생산 및 R&D 현장에서 속도와 효율성을 개선할 것이라고 주장했습니다. 스마트 안경, 3도 카메라, XNUMXD 소프트웨어를 통해 팀은 여행할 필요 없이 생산 라인을 재설계하고 신제품을 개발할 수 있었습니다.
2023년 3월, Microsoft는 HoloLens XNUMX 프로젝트를 중단하고 검사, 시뮬레이션 교육 및 디지털 트윈 앱용 소프트웨어 개발을 담당했던 산업용 메타버스 팀을 해고한다고 발표했습니다. Microsoft는 Coca-Cola와 지속적인 계약을 맺고 회사의 유럽 유통 센터에 HoloLens를 제공했습니다. 메타버스 개발에 대한 이러한 전환과 다른 전환은 모든 산업에서 이 기술의 도입을 지연시킬 것입니다.
소비재 부문은 메타버스를 만들고 개발하는 데 중요한 역할을 하지 않을 것입니다. 그러나 기업은 여전히 마케팅 및 소비자 참여 목적으로 메타버스에서 가상 경험을 만들고 차세대 기술을 공급망 운영에 통합하는 데 참여해야 합니다.
소비재 기업의 메타버스의 진정한 잠재적 수익성은 업계가 물리적 제품의 가치를 디지털 제공에 첨부할 수 있는 능력에 달려 있습니다. 이 현실은 멀리 있는 것처럼 보입니다. 그러나 그것이 도래하면 가상 세계에 가장 익숙한 브랜드가 가장 큰 이익을 얻을 수 있는 위치에 있을 것입니다.
출처: Retail-insight-network.com
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